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那些“一个人做的游戏” 和它的玩家们-郑州网站建设 梦之网科技20开心时时彩9-09-开心时时彩9文章动态

那些“一个人做的游戏” 和它的玩家们-郑州网站建设

“一个人做游戏”的故事也许你已经听腻了,但我还是想把它写出来。

很自然的,由一个人制作的独立游戏《灵之秘境:异象残影》上线一周后,得到了“褒贬不一”的评价。

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目前好评率是66%

这是一款国产3D动作游戏,两年前游研社曾在微博上报道过它登陆Steam绿光的消息,当时微博下有500多条评论,被转发了3000多次。

之所以获得如此高的话题度,除了当时PV中呈现的一系列元素:暗黑童话、双马尾萝莉、兽耳娘外,更关键的原因是人们对游戏作者的好奇——“最终虚妄”,一位开心时时彩7岁、刚上大一的女大学生。

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除了常规的学习,虚妄的开心时时彩7岁,甚至开心时时彩5、开心时时彩6岁,都是在研究“如何制作游戏”中度过的。她和许多热爱游戏的独立开发者一样,从小接触了大量风格迥异的游戏,心态也逐渐从“玩游戏”变成了“做一款让其他人喜欢的游戏”。

虚妄的想法很单纯,没准儿会让现在的同行们笑出声。她觉得“游戏制作人都是God!”,因为他们能将“自己心中的世界通过游戏表达出来。”

接下来便是一段模板似的经历,你能从许多以“制作游戏为梦想”的作者的口中听到。虚妄利用课余时间学自学了美术、动画、编程还有虚幻4引擎的相关知识。因为热爱游戏,因为兴趣使然,这一切算得上是“水到渠成”。

当然,在这个模板里,制作人们也会遇到各种困难,但虚妄始终认为:“游戏才是让人体会幻想世界最贴切的方式”,而这个想法也成了困难之下,支撑虚妄继续开发游戏的主要原因。

对于一个游戏制作人,成果比过程更重要。遇到了什么困难,虚妄没有和我细说,她只是觉得:“正是无数次对游戏开发的向往,才使我支撑到了现在。”

四年前,还在上高中的最终虚妄在贴吧上发布了她使用虚幻4制作的第一个游戏Demo,当时她只有十五岁。

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“一个人制作”、“开心时时彩5岁”、“妹子”、“3DARPG”这些极具反差的关键词组合在一起,让这个Demo和作者得到了许多人的关注,当时出现了两种声音,一种是:“天才、作者好强、别人家的开心时时彩5岁。”

知乎甚至还出现过一个挺热门的相关话题,题目描述中那个开心时时彩5岁的开发者,指的就是她:

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原题目中使用了“天才”这个词来描述虚妄,但还有些人觉得不太现实:“开心时时彩5岁的女生?一个人?做成这样可能吗?”对游戏质量和消息真实性的怀疑,这是当时的另一种声音。这个灵魂拷问也一直延续到了现在,每当《灵之秘境》有什么新消息的时候,游戏作者永远是绕不过去的话题。

早期的Demo和游戏确实是虚妄一个人制作的,这中间没有什么太吸引人的故事。利用功能强大的虚幻4引擎和她自学的一系列代码、建模、美术知识,2年前她完成了《灵之秘境》的Demo并成功登陆Steam绿光。

这件事看上去很了不起、不可思议,但她认为自己当时已经很有压力,“除了吃饭睡觉以外的时间都用来开发游戏,只想尽力把它完成。”

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她希望能将心中那个幻想的世界,通过游戏完整地展现出来。

“为了表达心中所幻想的世界愿意付出一切!” 这是她坚持下去的原因。我知道这听上去可能有点中二,但其实,类似的话我们能从很多独立制作人口中听到。

同样是“一人开发者”,曾贤成在开发《光明记忆》时,表达的意愿是“开发一款摆脱传统FPS游戏战斗类型以及模式的新游戏。”

《硬核:机甲》的制作人穆飞在谈及游戏立项时曾告诉我:“梦想能做一款在战场上自由对战的机甲游戏。”

而另一款入选索尼中国之星的游戏《Evotinction》,开发者顾星演也把“倾力创造中国第一款主机高品质潜入类科幻游戏”作为自己的短期目标。

他们的遭遇在某种层面上很近似——都是各自从美好的、充满愿景的想法出发,却在实现环节遇到了不同程度的困难,有些还导致了负面问题。但到了玩家这里,关注的往往只剩下成品的品质,而“独立游戏开发者的理想故事”,外界可能早就听腻了。

像《灵之秘境》从8月23日上架抢先体验版本后,目前在Steam上一共得到了700多篇评测,好评率为64%,被系统评定为“褒贬不一”。

文章关键词
Steam
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